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ルールブック かくれんぼ大会:かくれんぼの企画です。詳しくはかくれんぼ企画にて紹介しています。 花火大会ルール:花火大会の説明と解説。 しりとり大会:しりとり大会のルール。
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CHAPTER1.キャラクター キャラクターの作成 キャラクターを作る前に プレイヤーキャラクターを表わすデータ 種族 職業 『職業一覧表』 能力値 特技 アイテム パーソナルデータ キャラクターの作成方法 二種類の作成方法 クイックスタート コンストラクション パーソナルデータ 『キャラクターの作成手順』 『キャラクターシートの見方』 クイックスタート クイックスタートの手順 サンプルキャラクターの選択 『略語一覧』 パーソナルデータの決定 サンプルキャラクター1 サンプルキャラクター2 サンプルキャラクター3 ・・・ パーソナルデータの決定 ※ライフパス ※出自 ※境遇 ※目的 その他の設定 名前、性別、年齢 外見 項目以外の設定 ※(コラム:ライフパス) ※『出自表』 ※『境遇表』 ※『目的表』 コンストラクション 種族の決定 能力基本値の決定 ボーナスポイントの割り振り 『コンストラクションの手順(フロー図)』 判定値(判定ボーナス)の決定 職業の決定 職業系統(仮名称)の決定 職業系統(仮名称)の役割 メイン職業の決定 職業修正 種族と職業 『種族別基本能力値表』 『職業別判定修正値表』 特技の取得 自動取得特技 『職業別自動取得特技一覧』 職業による特技の選択 能力値の決定 判定値の決定 アイテムの取得 装備品と所持品 アイテムの種別と装備の制限 武器 防具 補助防具 装備部位 装備部位:片 装備部位:両 (装備部位:双) 補助防具の分類 頭 腕 脚 背中 装身具 サブ能力値の決定 HP 最大HP ※MP ※最大MP 行動値 移動力 幸運値の決定 パーソナルデータの決定 特技データ 特技の分類 職業系統(仮名称)特技 メイン職業特技 ※一般特技 ※サブ職業特技 『特技データの見方』 『メイン職業特技の一覧』 ※『一般特技』 ※『サブ職業特技の一覧』 アイテムデータ アイテムの装備品と所持品 装備品 武器 防具 装身具 所持品 『アイテムデータの見方』 『武器表』 『盾表』 『防具表』 『補助防具表』 『道具表』 『マジックアイテム一覧』 ギルドルール ギルドとギルドサポート ギルドのデータ ギルド名 ギルドレベル ギルドマスター ギルドメンバー ギルドサポート ギルドマスター 最終的な決定権 決定の棄却 ギルドサポートの使用 ギルドサポート ギルドの作成 ギルドマスターの決定 ギルドネームの決定 ギルドサポートの決定 ギルドレベルの決定 ギルドに関する注意点 『ギルドサポートデータの見方』 『ギルドサポート一覧』 キャラクターの成長 成長点とその使い方 ※キャラクターレベルの上昇 特技の取得、サブ職業の取得、幸運値の上昇 特技の取得 ※サブ職業の取得 幸運値の上昇 能力基本値の上昇 サブ能力値の変更 最大HPと(※最大MP) 行動値と移動力 一般特技の取得 ギルドへの上納 CHAPTER2.ルール 行為判定ルール 基本判定と対決判定 基本判定 『基本判定の手順(フロー図)』 基本判定の手順 ①判定の宣言 ②難易度の宣言 ③判定値の決定 ④ダイスロールを行う ・クリティカル ・ファンブル ⑤達成値の決定 ⑥結果の決定 特技やトラップなどによる修正 その他の修正 『能力値と基本判定の例』 対決判定 アクションとリアクション 『対決の手順(フロー図)』 リアクション側が判定できない 勝利と敗北 リアクション優先 ファンブル アクション側とリアクション側を決定できない (コラム:行為判定) セッションの進行 セッション全体の流れ 『ゲームの流れ(フロー図)』 [[プリプレイ 当日までの準備 ルールブックを読む シナリオを作る 用具の準備 セッション当日の準備 シートの配布 今回予告の発表 PCの作成とチェック セッションシートの記入 レコードシートの記入 席順の決定 自己紹介 ギルドの作成 メインプレイ シーン 登場と退場 シーンの進行 登場しているキャラクターの指定 シーンの開始 PCの登場希望 シーンの演出 シーンの終了 マスターシーン オープニングフェイズ クエストとキャンペーン ミドルフェイズ ダンジョンシーン エリア リサーチシーン クライマックスフェイズ エンディングフェイズ メインプレイの終了 アフタープレイ 成長点の配布 ギルドへの成長点 PCの確認 死亡したPC 死亡していないPC ダメージの消去とフェイトの回復 アイテムなどの分配 PCの成長 ギルドの成長 ギルドサポートの取得 後片づけ 『成長点の配布と成長』 戦闘ルール 個人戦闘 『戦闘の流れ(フロー図)』 戦闘の流れ ラウンド シーンとラウンド 未行動と行動済 未行動 行動済 戦闘の開始と終了 セットアッププロセス セットアッププロセスの流れ キャラクターの登場 行動済から未行動へ 特技などの使用の制限 宣言の処理 セットアッププロセスの終了 イニシアチブプロセス イニシアチブプロセスの流れ ※特技などの使用の宣言 宣言の処理 イニシアチブキャラクターの決定 イニシアチブプロセスの終了 メインプロセス アクション ムーブアクション 戦闘移動 全力移動 離脱 特技の使用 武器、盾、補助防具の装備 アイテムの使用 バッドステータスの回復 その他 マイナーアクション 特技の使用 アイテムの使用 武器、盾、補助防具の装備 バッドステータスの回復 その他 メジャーアクション 攻撃 特技の使用 アイテムの使用 判定を要する行動 武器の交換 補助防具の交換 その他 リアクション フリーアクション とどめの一撃 「タイミング:パッシブ」の特技の適用、不適用 特技の使用 アイテムの使用 その他 待機 行動の放棄 クリンナッププロセス クリンナッププロセスの流れ 継続するHPロス(、※MPロス)の処理 バッドステータスの回復 特技の効果が終了する 特技の継続を処理する 特技を使用する その他 スクエアと移動 移動 戦闘移動 全力移動 離脱 エリアとスクエア 『スクエアのカウント』 突入 離脱 封鎖 ※転送 (コラム:ムーブアクションと移動) 攻撃 攻撃方法 武器攻撃 白兵攻撃 射撃攻撃 魔法攻撃 特殊攻撃 攻撃の手順 『攻撃の流れ(フロー図)』 攻撃宣言ステップ 命中判定ステップ 武器攻撃 魔法攻撃 特殊攻撃 回避判定ステップ 命中決定ステップ ダメージロールステップ 物理ダメージ 魔法ダメージ ※・同属性 ※・対抗属性 貫通ダメージ ※『属性と対抗属性』 カバー ダメージと回復 HPロス(と※MPロス) HP(と※MP)の最低値 戦闘不能 とどめの一撃 死亡 HP、戦闘不能の回復 バッドステータス バッドステータスの回復 『バッドステータス一覧』 特技とアイテム 特技やアイテムの優先 特技やアイテムの使い方 対象の確認と決定 タイミングの確認 戦闘中以外での使用タイミング 判定の確認 ※コスト(代償?)の消費 判定、もしくは宣言 (コラム:特技の使用と攻撃) 効果の適用 効果の重複 1対多の判定 同タイミングで特技やアイテムが使用された場合 幸運値ルール 幸運値 幸運値の使用方法 ダイスの増加 判定の振り直し そのほかのルール 冒険と探索 ダンジョン内での障害 トラップ探知 危険感知 トラップ解除 エネミー識別 跳躍 登攀 その他のルール 情報判定 難易度 交渉 アイテムの売買 ※アイテム鑑定 ドロップ品決定ロール 飛行状態 ※遊泳状態 ※隠密状態 ※暗闇 ※奇襲攻撃 その他のダメージ 『コラム:冒険者とギルド』 CHAPTER3.ワールド ワールドガイド ステージ概要 地勢・気候 文明 神話と伝説 歴史と国家 『ワールドマップ』 『ホームタウンマップ』 [[ホームタウン概要 ホームタウンの歴史 ホームタウンの気候や風土 ホームタウンの施設 『NPC一覧』 『コラム:世界を司るものたち(神、精霊等の説明)』 {CHAPTER4.ゲームマスター ゲームマスターの心得 GMとして参加する前に GMの役割 GMのコツ GMが管理するデータ NPC NPCの種類 ゲスト モブ エキストラ エネミー トラップ エネミールール エネミーとエネミー特技 エネミーの種類 エネミーのデータ モブエネミーの判定 エネミー特技 『エネミーデータの見方』 『エネミー特技一覧』 『エネミーデータ一覧』 トラップルール トラップとオブジェクト トラップの種類 トリガー型 エンチャント型 コンティニュ型 オブジェクトとパーティション 『トラップデータの見方』 『トラップデータ一覧』 『オブジェクトデータ一覧』 (コラム:トラップ探知と危険感知) ランダムダンジョン作成 ランダムダンジョン シナリオ構成 ランダムイベント 『ランダムイベント一覧』 『エリア一覧』 CHAPTER5.シナリオ シナリオの読み方 シナリオの記述 シナリオデータ ストーリー 今回予告 キャラクター作成 ギルドについて シーンの記述 シーン(エリア)タイトル 解説 描写 セリフ 結末 データ MAP サンプルシナリオ ※サンプルシナリオコミック ss プリリプレイ シナリオデータ プレイヤー人数 キャラクターレベル プレイ時間 ストーリー 今回予告 キャラクター作成 クイックスタート コンストラクション ギルド ss オープニング ss ミドルフェイズ ss クライマックスフェイズ ss エンディングフェイズ ss アフタープレイ
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ルールブックに関するメモを書く予定。 Complete Scoundrel Dragon Compendium Dungeonscape Fiendish Codex II Tyrants of the Nine Hells Magic Item Compendium
https://w.atwiki.jp/ykdk/pages/14.html
ルールブック ルール1 思いついたら随時書く! ルール2 自分スタイルで更新する。(基本的になんでもOK) もっとイイ書き方が出来るなら相手に構わずジャンジャン直す。 ルール3 このぺーじはダレかに見せる予定ではなく、備忘録用・情報交換用として使用するので、 アダルト系やゲーム等は基本的に載せない。 (会社で見ている時にクリックしてしまうんじゃないかというのが不安で嫌だから。) ルール4 ムリしないこと! 以上
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本サイトについての説明 本サイトは無料でできるTRPGのルールブックを公開しております。 まだ未完成ですので遊べませんが、そのうちできる……と、思いたいです。 その他、無料のTRPGルールブックサイトへのリンクも張っていこうかなと、思っています。 更新履歴 取得中です。
https://w.atwiki.jp/riwamahi/pages/216.html
ルール関連最新リンク ルールブックオブ電網適応アイドレス(Ver0.75)既存アイドレスの変更と置き換え(1) 既存アイドレスの変更と置き換え(2) 新アイドレス要点(高位XX人、ACE)修正一 新アイドレス要点(ACE追記、施設) 新アイドレス要点(兵器、イベント系) 新職業アイドレス(修正) 新I=Dのデータとその通過のお知らせ 追記された新アイドレス アイドレスチェック&新兵器データ E81、新型装備のお知らせ 新アイドレス要点(施設系) アウトウェイの新型輸送艦のプロフィール 試作機性能お呼び、星見司、参謀、護民官、法官アイドレス性能改定のお知らせ
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【パーソナルデータ】 容姿、性別、身長、体重などの基礎データ。
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ここでは、FWを含めてTRPGで頻出する用語を解説する。 A〜Z 0~9・記号 あ〜お か〜こ さ〜そ た〜と な〜の は〜ほ ま〜も や〜よ ら〜ろ わ〜ん [部分編集] A〜Z FWV2 ギルドファイアワークスVer.2の略称。あなたが今見ているこのゲームのことである。 GM ゲームマスター(Game Master)の略称。シナリオを用意し、開催・進行を行う役目の人。 NPC ノンプレイヤーキャラクター(Non-Player Character)の略称。 シナリオを盛り上げるために主にGMが動かすキャラクター。ヒロインからエネミーまでが含まれる。 PC プレイヤーキャラクター(Player Character)の略称。プレイヤーが動かす自身の分身である。 PL プレイヤー(Player)の略称。シナリオに沿って自身のキャラクターを動かす役目の人。 [部分編集] 0~9・記号 2d10 10面ダイスを2個振り、その合計値によって判定を行うこと。 TRPGにおける[n]d[m]とは、[m]面ダイスを[n]個振り、その合計値を求めることである。 FWV2では「2d10」を基本的に使用するが、稀に他の振り方を使うこともあるので覚えておくとよい。 // 行頭につけることでPL発言を意味する。使用例:「//ここでダイスロールしてもいいですか?」 [部分編集] あ〜お [部分編集] か〜こ 期待値 TRPGにおいては「特定のダイスロールを行った時の出目の平均値」のことを言う場合がほとんど。 例えば2d10の期待値は11……のはずだが、何故か人によってばらつきがあり度々論争になったりする。 固定値 ダイスロールを行う際の、ダイスの結果に関わらず追加される数値のこと。 例えば「2d10+12」の「12」のことである。固定値は裏切らない。固定値を信ぜよ。 [部分編集] さ〜そ [部分編集] た〜と ダイスの女神 TRPGにおいて、ダイスの出目を司るという女神様のこと。出目が悪いと女神のせいにする人が多数存在する。 使用例:「今日はダイスの女神様の機嫌が悪いな……」 ダイスロール Dice Roll。ダイスを振って判定を行うこと。たまに「DR」と略される。 ダメージディーラー Damage Dealer。戦闘において立ち位置問わず攻撃を行い、敵を倒す役割を持ったキャラクターのこと。 FWの場合、近接攻撃なら筋力や俊敏、間接攻撃なら器用、魔法攻撃なら知能や精神を主に必要とする。 類義語:火力役、アタッカー タンク Tank。敵の攻撃を受け止めることで他の味方へのダメージを軽減する役割を持つキャラクターのこと。 FWの場合、体力と防御力に関わる生命や、回避率を上げる俊敏といったステータスが求められる。 類義語:壁役、盾役 デバフ Debuff。主に戦闘時、キャラクターに対してマイナスになる効果のことをいう。 FWの場合は防御力低下の効果や、状態変化の「負傷」「拘束」などがこれに含まれる。 主に敵にデバフを与える役割を持つキャラクターのことを「デバッファー」と呼んだりする。 対義語:バフ [部分編集] な〜の 脳筋 「脳みそが筋肉」、あるいは「脳みそまで筋肉」の略。 FWの場合、文字通り筋力や生命に全振りして前衛を務めるキャラを指すことがほとんど。 転じて、物理魔法を問わずに火力バカなキャラ全般を意味することもある。 なお、決してプラスの意味の言葉ではないので使用に際しては注意が必要。 [部分編集] は〜ほ ヒーラー Healer。味方の体力を回復することを主な役目とするキャラクターのこと。 戦線を維持するための存在であり、特に長期戦において、その有無は極めて重要となる。 FWにでは主に「治癒術」の使い手がこの役割となる。 バフ Buff。主に戦闘時、キャラクターに対してプラスになる効果のことをいう。 FWの場合は攻撃力上昇の効果や、状態変化の「再生」などがこれに含まれる。 主に味方にバフを与える役割を持つキャラクターのことを「バッファー」と呼んだりする。 対義語:デバフ [部分編集] ま〜も [部分編集] や〜よ [部分編集] ら〜ろ ロールプレイ Role Play。邦訳すれば「役割を演じる」の意味で、決してRoll Playではない。「RP」とも略される。 プレイヤーが自身のキャラクターを演じる場面であり、TRPGの醍醐味とでも言える要素である。 判定ひとつにおいても、相応のロールプレイをすれば大いに盛り上がるだろう。 [部分編集] わ〜ん 和マンチ TRPGのプレイスタイルの1つ「マンチキン」から転じた言葉。 マンチキン自体は「自分の思い通りにいかせたいお子様、困ったちゃん」という否定的な意味合いだが、 和マンチはもっぱら「ルールやデータに精通したプレイヤー」の意で使われる。 否定的にも肯定的にも取れる単語のため、意味合いを文脈から読みとった上で使用には注意するべし。
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ルールブック・関連商品紹介 基本ルールブック https //fujimi-trpg-online.jp/game/makeyou.html 迷宮キングダム 基本ルールブック これ一冊でGMもPLもできる。 全頁フルカラーの素敵なルルブ。 全員1冊持つべき。 合計: - 今日: - 昨日: -
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■世界観 ■キャラクター・メイキング ■判定ルール ■道具と金貨 ■基本値 ■戦闘ルール ■装備と購入 ■道具一覧 ■キャラクターメイキング用テンプレートの適用 ■サンプルキャラクター ■セッションに参加しよう ■書き込み方 ■世界観を読もう!! ■世界観 中世ヨーロッパを想わせる文明の巨大な大陸とその周辺地域が「サイレント・ランス」の舞台となる。 厳しい石積みの城壁。交易には馬車や帆船が用いられ、武装した冒険者達は我が身に降り懸かる危険すら顧みず、まだ見ぬ世界へ希望と共に歩き出して行く。 点在する数々の野望を抱いた国家群に争いの火種は絶えない。生い茂る樹木、鎖された未開拓の地に猛獣や亜人種は生活圏を築いている。語り継がれる太古の竜も未だに何処かに眠るとされる。莫大な財宝の行方を、誰が知るのだろうか。無法者は秩序を求め、戦いこそが唯一の平和への道となる。振り翳されるのは、相反する正義の御旗。記憶に彼方に沈むのは、美しき遺跡。何が善で、何が悪なのか。本当の宝とは何か。何もかも、全てが混沌とした時代。見極めなくてはならない、真に価値あるものを。 名誉も利益も、君には取るに足らないものかもしれない。だが、君もひとりの冒険者として、旅立つ。物語には、主役が必要で、今はまだ主役を欠いているのだ。君が誰で何を成すかは、まだ分からない。 ここからの物語は、君自身が作る事になる──。 ■キャラクター・メイキング 「サイレント・ランス」を遊ぶには、舞台の中で活躍する彼方の分身、プレイヤー・キャラクター(PC)を作らなくてはなりません。プレイヤー・キャラクターは世界に数多存在する冒険者のひとりとして、セッション(TRPGにおける一回のゲームプレイ)に参加します。 以下に、プレイヤーが決定すべき項目を説明します。 名前などの背景設定 心/技/体 職業と専用技能 装備の購入 基本値の記入 テンプレートへの記入 1)名前、性別、年齢、特徴などの設定 教えてください。彼方の分身は何という名前でしょうか? 生まれ持った性別、年齢、身長や体重、髪や肌の色、趣味は?癖などはありますか? 普段は何を食べてるのでしょうか?結婚はしていますか? 何故、冒険者になったのでしょうか? 彼方の分身の過去も、白紙ではないはずです。決めるべき事は多いでしょう。 この作業は、一連の最後に再び行っても構いません。 2)心技体への才能割り振り 彼方の分身は冒険者になる以上、才能を持っています。このゲームでは、それを「心技体」で表現しています。 心技体の数値はそれぞれ以下の項目などを総合的に表します。 「心」:知識や精神力など 「技」:経験や技術など 「体」:筋量や腕力など この「心技体」の数値は高いほどよく、「0」が一般の農民の平均程度とされ、「3」が冒険者達の平均となっています。最大は「9」です。平均的な冒険者の心技体であれば、「3/3/3」と表記出来ます。 このゲームでは、彼方に「9」点の才能が与えられています。 現時点では彼方のキャラクターの心技体は「0/0/0」です。彼方の分身であるプレイヤー・キャラクターの心技体に、合計値が「9」点以下になるよう自由に割り振ってください。 3)職業と専用技能の選択 彼方のキャラクターには、何らかの職業があるのではないでしょうか? このゲームに登場する職業は以下の六種であり、それによって使える専用技能が異なります。専用技能とは、ゲーム中で絶大な効果を発揮する固有の特殊能力の事です。 【戦士】、【魔術師】、【聖職者】、【野伏】、【射手】、【芸術家】 設定と完全に一致しない場合、最も近いものを選択してください。傭兵や騎士ならば【戦士】、白魔法使いや超能力者なら【魔術師】という具合です。 自分の職業を一種類選択したら、その職業で取得できる専用技能を選びます。 以下に説明文と使える専用技能を簡単に説明しています。 【戦士】 戦士は非常に攻撃的な職業です。 技能は前線向きのものが目立ちます。彼方は状況次第で皆の剣であり盾です。 「保護」:対象のPCを対象とする攻撃は、全て彼方を対象とする。 「四面楚歌」:このターン、彼方の仲間を対象とする攻撃は、彼方を対象とする。 【魔術師】 魔術師は唯一魔法を使える職業です。 技能も神秘的なものが揃っています。彼方は奇跡を従える立場の人間なのです。 「濃霧」:このターン、彼方に対する攻撃の難易度を15とする。 「精神掌握」:対象の彼方より「心」の低い登場人物の攻撃宣言の対象を、彼方が選び直す。 【聖職者】 聖職者は宗教に身を捧げる高潔な職業です。 技能も教会で培われたものが少なくありません。彼方は知識と技術で誰かを救う事が出来ます。 「崇拝」:全ての仲間は彼方の心の値1点につき、30%の耐久値を得る。 「集中治療」:対象の登場人物の耐久値を最大値まで回復する。 【野伏】 野伏は泥に塗れた野生的な職業です。 技能は地味ですが隠密としての熟練を感じさせます。彼方こそ皆を先導するに相応しいでしょう。 「解除」:次に罠解体や開錠をする際、難易度は0となる。 「緊急回避」:次に発動した罠を無効化する。 【射手】 射手は飛道具に卓越した職業です。 技能も狩猟を前身として生み出されました。彼方の眼差しは誰かの背を守れます。 「狙撃」:彼方の次の攻撃の判定結果は、それが「先制」を持つ限り、クリティカルとなる。 「明鏡止水」:彼方の次の攻撃は必ず命中する。彼方はこのターン、攻撃出来る。 【芸術家】 芸術家は知識と技術を発展させる職業です。 技能も文化的で教養を感じさせます。彼方の創作は世界を変えるかもしれません。 「後援」:金貨を五枚得る。 「眼光炯炯」:対象の登場人物の性別、年齢、心技体、装備を知る。 職業は選べたでしょうか? 二つある専用技能の内、一つを選びましょう。それが彼方の分身の職業であり、専用技能となります。 ■判定ルール TRPGでは「言っただけ」で全ての行為が成功するわけではありません。彼方は行為をGMや他のPCに「宣言」し、成否を確める必要があります。この一連の動作を「行為宣言」や「行動宣言」と呼びます。 判定には既に定めた「心技体」の数値のいずれかと、「ダイス」を用います。 「ダイス」とは「彼方の宣言時の書き込み時間のコンマ末尾」を指します。システム上、出目としては0~9を扱う事になります。これを1D10と表現する事があります。(1つの十面ダイスを用いるという意味) 判定では、この二つの数字を合計し、「難易度以上」になった場合、成功となります。 「難易度」とは「行為を成功させる為の困難さ」です。これを決定するのは審判、ゲームマスター(GM)が行います。難易度が明確に定められて無い場合、GMが定めます。 以下に上記の説明をまとめます。 ●判定に使う能力値+1D10(コンマ末尾0~9)≧GMの定めた難易度 ならば成功 難易度が高いほど、その行動を成功させる難易度が高いということです。 クリティカルとファンブル また、判定では「クリティカル」と「ファンブル」と呼ばれる現象も存在します。 書き込み時間のコンマ秒が「9」だった場合が「クリティカル」となり、 逆に「0」だった場合、「ファンブル」となります。 「クリティカル」の場合、その行為は本来では考えられない規模で成功し、逆に「ファンブル」だった場合、既に心技体の数値の時点で難易度を上回っていても、その行為は無条件で失敗とみなされてしまいます。 行為が失敗した場合、何も起こらないだけでなく逆にデメリットが発生する事もあります。 例えば、崖を上るのに失敗すると、転落してしまうかもしれません。 彼方のキャラクターの得手不得手を把握し、行為を宣言するようにしましょう。 また、専用技能も行為宣言と同じく使用を宣言出来ます。 ■共通技能 このゲームでは、しばしば多用される「行為宣言」があります。頻出される「行為宣言」を纏めたものが「共通技能」です。これらは専門技能とは異なり、使用回数に制限がありません。また、全てのキャラクターが職業に関わらず宣言可能です。 宣言時に心技体いずれかの数値を扱うかの目安にしましょう。 <心> 【警戒】 何らかの異変に備える為に用いる。 【解読】 暗号や紋章を読み解く際に用いる。 【料理】 食材や調味料を組み合わせて加工する際に用いる。 【手当】 怪我や病気に処置を施す為に用いる。 【観察】 対象の状態を知る為に用いる。 【測量】 点の関係位置を定める為に用いる。 【尋問】 対象に何かを問い質す際に用いる。 【威嚇】 対象に自らの力を誇示する際に用いる。 【照射】 暗闇を的確に照らす為に用いる。 【野営】 夜間を安全に過ごす為に用いる。 【把握】 情報を整理する為に用いる。 【作図】 既知の地形を記す為に用いる。 <技> 【追跡】 敵の痕跡を探しながら追う際に用いる。 【投擲】 物を正確に投げる際に用いる。 【奇襲】 敵を死角から襲うときに用いる。 【隠蔽】 敵の視界から何かを隠すときに用いる。 【隠密】 気配を断つときに用いる。 【狩猟】 狩りをする際に用いる。 【採取】 木の実などを採取する際に用いる。 【伐採】 蔦や木の枝を切り払うときに用いる。 【索敵】 敵の待ち伏せや気配を探す時に用いる 【匍匐】 伏せて隙間を潜る際に用いる。 【開錠】 鍵を開ける際に用いる。 【解除】 仕掛けられた罠を外す際に用いる。 <体> 【登攀】 壁や木に掴まって登る際に用いる。 【遠泳】 地底湖を泳ぐ際に用いる。 【潜水】 水面下に潜る際に用いる。 【降下】 段差から縄を使い降りる際に用いる。 【暗視】 暗闇を見据える時に用いる。 【仮眠】 一時的に短時間眠る際に用いる。 【疾走】 全力で走る際に用いる。 【跳躍】 段差を飛び越える時に用いる。 【運搬】 重量物を運ぶ時に用いる。 【破壊】 障害物や扉の鍵を破壊する際に用いる。 【回避】 発動した罠を回避する際に用いる。 【掘削】 壁や地面を掘る時に用いる。 ■道具と金貨 彼方の分身は全裸でも無ければ、一文無しでもありません。その持ち物を「道具」と呼び、所持金は「金貨」で表されます。 道具には「人間として必要最低限の下着や食料」を総合的に表す「必需品」と、「それ以外」である「武器」や「防具」が存在します。道具には様々な効果がありますが、価格も定められています。価格とは「金貨何枚分か」ということです。 ■基本値 全てのキャラクターには、スタート時に皆に共通して与えられている「基本値」が存在します。それは「耐久値」と「所持金」です。 「耐久値」は「行動継続余力」を表し、「0%」以下になった場合、一切の行動が不可能になります。無傷な状態では「100%」です。これは敵の攻撃や罠の発動なので消耗されます。 また、鎧や盾を着ている場合、100%を上回る場合があります。仮に「耐久値」が「300%」である場合、敵の攻撃が三分の一に軽減されているという事になります。 「所持金」は「金貨保有枚数」を表し、彼方はこれを消費して装備を整える必要があります。セッション終了時に報酬として貰える事もあるでしょう。 金貨一枚辺りは、現代の価値に換算して「一万円」程度です。 キャラクター作成時にPCは各自金貨20枚の「所持金」を持っています。これを消費して道具類を購入し、初期の装備とします。購入に使わなかった金貨は、ゲーム中に使用する所持金となります。 ■戦闘ルール 彼方は冒険の中途で、彼方の耐久値を0%以下にしようとする、つまり殺そうとするキャラクターに出会う事があるかもしれません。その際に用いるのが「戦闘ルール」です。 戦闘の判定にも「判定ルール」の判定式を用いますが、戦闘の処理には幾つかの段階があります。これを「フェイズ」と呼びます。 「フェイズ」は以下の三つが存在し、順に成立させる必要があります。 0)会敵フェイズ 1)宣言フェイズ 2)処理フェイズ この1から3のフェイズを合わせて「ターン」と呼びます。戦闘はこの「ターン」を繰り返す事によって行われるのです。1ターンは現実換算で二十秒程度の出来事です。 0)会敵フェイズ 会敵フェイズでは、文字通り敵と遭遇します。この際、敵の規模や内容が分かる場合があります。 彼方達は戦うのか逃走するのか宣言しなくてはなりません。 逃走を宣言した場合、GMにより提示された難易度を全員が満たす必要があります。 また、戦闘はプレイヤー側(プレイヤーサイド)と敵側(エネミーサイド)に分かれて行われる為、 「優先権」をGMが決定します。優先権はチームリーダーの「心」値の高い方が得ます。 優先権を持つサイドは次の宣言フェイズで有利になります。 1)宣言フェイズ 宣言フェイズは二つあります。つまり、プレイヤーサイドとエネミーサイドの宣言フェイズです。 優先権を持たないサイドは一方より先に「このターン、何を行うかの宣言」をする必要があります。 つまり、優先権を持っている側は冷静な「心」で相手の動向を見極められるという事です。 一方のサイドが全て行為宣言を終えた上で、もう片方のサイドが宣言を始めます。 ですが、プレイヤーサイド内での行動順というものは定められていません。 戦闘中は「1ターンに1つ」のみ宣言が可能なので、慎重に行いましょう。 プレイヤー及びエネミーサイドが宣言を終えた場合、次のフェイズに移ります。 2)処理フェイズ 処理フェイズでは宣言フェイズによって行われた全ての宣言を「同時」に処理します。 この時点で全滅した側がある場合、戦闘は終了します。 生き残りがいる場合、再び2の宣言フェイズを繰り返します。 ■攻撃宣言 行為宣言に含まれる特殊な宣言の中の一つに、「攻撃宣言」があります。 攻撃宣言は主に戦闘時の宣言フェイズで行います。攻撃宣言時は「使用する武器」と「攻撃する対象」を宣言しなくてはなりません。この宣言の難易度と判定に用いる数値は、武器によって定められています。 判定が成功した場合、その攻撃は命中したという事になります。 逆に失敗した場合、その攻撃は有効打を与えられなかったという事になります。 攻撃を宣言した場合、彼方のキャラクターは二十秒間に可能な限り、攻撃を試みている事になります。 なお、判定がクリティカルであった場合、武器の威力は三倍となります。 ■奇襲 彼方は時として此方の存在に気付かない敵性登場人物を発見するかもしれません。 その時彼方は【奇襲】という行為を宣言する事が出来ます。 奇襲を行った場合、戦闘開始時の第一ターン目に、奇襲を受けた側は一切の宣言が出来ません。 また、迂闊な行動を繰り返していると、奇襲を彼方達が受ける事もあります。 ■装備と購入 キャラクターメイキング当初の段階では、彼方は軍資金として「金貨二十枚」を得た段階から開始出来ます。この金貨は所持金として表現され、道具を購入する事が可能です。 ■武器 武器は道具の一つです。主に攻撃宣言に用います。 以下に武器の具体例を一つ挙げます。 片手剣 威力100、難易度8(技)、価格5 ※ この武器データは開発中のものなので、実際のものとは異なる場合があります。 威力とは判定成功時に、攻撃対象の耐久値を何パーセント削れるか、という事です。 威力が100であれば、攻撃命中時に相手の耐久値を「100」パーセント削れます。つまり、片手剣で刺された相手が生身の人間であれば、死亡するという事です。 難易度は、「判定に用いる数値」と「成功させる為の難易度」を表しています。軽くて扱いやすく、連続で攻撃が可能で、射程の長いものほど難易度は下がります。逆に重くて扱い難く、攻撃回数が限定され、射程の短いものほど難易度は上がります。 価格はその道具が金貨何枚分かであるかを表現しています。この片手剣は金貨五枚分という事です。鉄を多く使うものや技術的に優れたものは高く、逆に原始的な、武器の場合は棍棒・短槍などが安い部類となります。 また、魔法を使うための呪文書も武器に含まれ、それは魔術師しか使用出来ません。 なお、武器に持てる数の制限はありません。 ■防具 防具も道具の一つです。彼方の耐久値を上昇させる為に着込みます。 以下に防具の具体例を一つ挙げます。 革鎧 防御力200、価格10 防御力は装備時に、彼方の耐久値を何パーセント増やせるか、という事です。革鎧のみを着た無傷の冒険者であれば、耐久値は「300%」となります。 価格はこの道具が金貨何枚分であるかを表現しています。 防具は武器に比べてやや高い傾向にある事を覚えておくと良いでしょう。 なお、キャラクターは防具を鎧を一つ、盾を一つまでしか装備出来ません。鎧であれば、鎧下や下着などを含んだ防御力である事を忘れないでください。つまり、重ね着は出来ないという事です。 ■消耗品 消耗品は道具の一つです。その最大の違いは、一度使用を宣言すると、消滅するという事です。消耗品には魔法の薬等があります。 以下に実例を挙げます。 回復薬 耐久値+100、「消費」、価格100 この回復薬は使用する事で耐久値を100%分加算します。その際に最大値を越える事はありません。例えば、耐久値が300%の冒険者が攻撃を受け、耐久値が250%になっている場合、この薬を使用すると耐久値が300%となります。 また、同じ冒険者が何度も攻撃を受け、耐久値が300%から100%に落ちていてこれを使用した場合、耐久値は200%になるということです。 「消費」はこれが消費する道具という事を表します。 また、価格は同じようにこれが金貨何枚分かということです。 回復薬のような道具は魔法が一般的ではない事からも分かるように、極めて価格が高い傾向にあります。 ■道具一覧 スターターで登場する道具は「サイレント・ランス」の一部分に過ぎません。ですが、基本的な道具が揃っているので、徐々に慣れましょう。 特殊な効果を持つものは、特殊効果の欄で内容が述べられていますが、初心者の間は避けた方が賢明かもしれません。 冒険(セッション)で入手した所持金を使用する事で、以下の物が購入できます。 次回以降のセッションでGMが制限を課していない場合、それを所持した状態でセッションを開始する事が可能です。 【武器】 ■片手剣 威力100、難易度7(技)、防御力30、価格5 ■大鉈 威力130、難易度8(技)、防御力20、価格6 ■短槍 威力90、難易度4(技)、防御力40、価格3 ■短弓 威力70、難易度5(技)、「先制」、価格11 ■長弓 威力120、難易度9(技)、「先制」、価格28 ■十字弓 威力400、難易度3(技)、防御力10、「先制」、「装填」、価格50 ■棍棒 威力80、難易度6(体)、防御力20、価格1 ■片手斧 威力180、難易度8(体)、防御力20、価格3 ■戦槌 威力250、難易度9(体)、防御力40、価格7 ■飛礫 威力80、難易度4(心)、価格9 ■電撃 威力110、難易度6(心)、価格14 ■火炎弾 威力150、難易度9(心)、「先制」、価格21 ■治癒 耐久値+50、難易度9(心)、価格220 【防具】 ■防護服 防御力50、価格1 ■革鎧 防御力200、価格10 ■鎖帷子 防御力400、価格30 ■円盾 防御力60、価格6 ■凧盾 防御力100、価格18 【消費】 ■回復薬 耐久値+100、「消費」、価格100 ■蘇生薬 耐久値+300、「消費」、価格500 ■必需品 時価 (下着、上着、外套、半長靴、手袋、吊紐、鞘、救急袋、水袋、 円匙、背嚢、雨具、飯盒、装備手入具、荒縄、糧食、個人用天幕、 小刀、金槌、松明、油瓶、石鹸、剃刀、雑嚢、火口箱、楔、毛布、 洋灯、羊皮紙、蝋板、聖書、筆記用具、帽子、矢筒、嗜好品等) 【補足説明】 威力:攻撃成功時の相手の耐久力をどの程度削れるか(単位は%) 耐久値:行動継続余力、戦闘時は致命傷を避け続ける為の余裕(単位は%) 難易度:行為を成功させる為の困難さ、戦闘時はその武器での有効な攻撃の出し難さ 防御力:有効攻撃部位の減少による防御能力・回避能力の上昇(単位は%) ※道具の防御力は耐久値に加算される。 ※売値と買値は同じですが、消費した道具に関しては売れません ■効果 道具の中には特殊な効果を持つものがあります。 以下にスターターに登場する特殊な効果を説明します。 先制 処理フェイズ時、先制を持たない全ての宣言の処理は、先制を持つ宣言を処理した後に行う。 装填 装填を持つ武器で攻撃をする場合、攻撃宣言をする前のターンに、装填宣言を行っており、 尚且つ、装填宣言をしたターンに攻撃宣言の対象となっていない必要がある。 彼方が装填を宣言しているターン、彼方に対する攻撃の難易度は0になる。 消費 消費を持つ道具が使用された場合、それは無くなる。 また、魔術師以外は魔法が使用出来ない事も、忘れがちなので注意しましょう。 ■写真 彼方のキャラクターのイメージを絵で描いてアップロードし、皆で共有する事も楽しみ方の一つです。 絵が上手い必要はありません。省略も可能です。 ■キャラクターメイキング用テンプレートの適用 どうですか?この「サイレント・ランス」のルールを理解し、彼方の分身となるキャラクターを作る事は出来たでしょうか? 出来たのであれば、以下のテンプレートに当て嵌めましょう。これをセッション開始前にスレッドで公開する事で、円滑なゲーム進行を行う事が可能となります。 名前: 性別: 年齢: 職業: 技能: 心技体: 装備: 所持金: 設定: 写真: ■サンプルキャラクター 以下にサンプルキャラクターを示します。(募集中) ■セッションに参加しよう キャラクターが完成してルールを理解出来たなら、実際にセッションに参加しましょう。 セッションの開催は不定期ですが、主に休日に行われている事が多いです。 wikiに開催予定日が記されているので、それを参考にすると良いでしょう。 また、予め参加する意志を表明する事も効果的です。 書き込む際には、コピペ用テンプレートを使用する事で、ゲームマスターの負担を軽減し、 セッションを円滑に進める事が可能になります。 ■書き込み方 書き込む際には、ゲームを円滑に進める為、以下のようにするのが良いでしょう。 ■基本的な名前欄 「名前【職業】耐久値 心技体」 という具合がよいでしょう。 例) 548 :ヤルオ【戦士】100 3/3/3 :2008/07/10(木) 19 48 41.48 「テスト」 ※名前が長い場合、心技体に関しては省略も可能です。 ■行為宣言用 【行為】 行動: 心技体: 効果: 【行為】 行動:何をしたいのか書きます。曖昧な言葉でも構いません。 心技体:自分のキャラクターの心技体を書きます。 ■攻撃用 【攻撃】 対象: 武器: 威力: 必要出目: 効果: 【攻撃】 対象:攻撃したい相手を書きます。 武器:何の武器を使うか選びます。 威力:武器の威力を書きます。 必要出目:攻撃を成功させる為に必要最低限となる「ダイスの目」を書きます。 効果:武器の効果を書きます。「先制」などです。無い場合は省略します。 ■専用技能宣言用 【専用技能】 【専用技能】 「○○○」:○○○(使いたい専用技能の名前と効果をそのままコピペします。) また、対象をとっている場合は、それも明記します。 ■質問をしよう!! wikiを見てもよく分からない事があったらスレで聞きましょう。それが一番早いです。 ■世界観を読もう!! wikiのメニューにある世界観を読むことで、「サイレントランス」を深く理解し、 よりセッションでの役割演技(ロールプレイ)に深みを持たせる事が出来ます! 忘れないでください、この物語の主人公は常にあなたなのです! 自分の世界の事を知る事が、一人前の冒険者となる事への近道なのは、当然でしょう? 勝つ事も、負ける事も、生きる事も、死ぬ事も、全てが物語だと知りましょう!